街机基板。
NEOGEO—MVS。
在那个大家都还在用红白机破破烂烂的PPU图形协处理器的时代,NEOGEO—MVS一经问世便具备了一帧内处理整整380个精灵的逆天性能。
要知道在FC时代,如果想要处理大量精灵,那必须要把这个过程分割到多个帧内才能勉强处理完。
这也就导致了8位时代最常见的画面问题—割裂!
画面运动极度不连贯,一个贴图的运动往往要经过多次循环才能被一块块地转移完毕0
在处理器主频本就不够快的时代,这样的割裂完全就是肉眼可见的级别。
也正是NEOGEO如此夸张的综合性能,才让SNK得以创造出诸多红极一时的优秀作品。
八神庵的一个普普通通的必杀技八稚女,就可以被分解成近百张序列帧,也就是将近100幅手绘像素画。
「有了更高的性能,咱们可以像《拳皇》那样搞出街机等级的画面,用更高的解析度做出细节更丰富的像素画。」
「同时,我们也可以允许成百上千的弹丸在屏幕中实时运动,肉眼无感!」
当然,说归说,真正落实到实际开发之中,问题还是挺多的。
其中最大的一点自然是他们GAMENOVA还真没有合适的部门来做这件事。
虽然林立新手里也有工业光魔这层关系,在过去他们的画面的确也有很多都是找工业光魔外包的。
但这次这活儿,工业光魔还真就做不了。
像素画被专业化、职业化,今天是开天辟地头一遭儿。
毕竟如今还正是大家正在削尖了脑袋卷画面试图跟上时代的时候,忽然开倒车做像素画,也就GAMENOVA乾的出来。
虽然林立新自己可以学几天把这个萝下坑给填上,但这终究不是长久之计。
一整个项目会用到的帧动画何其之多,哪怕他连轴转那也要费好一阵子功夫。
加上项目的程序开发、硬体把控、方针管理等各个业务,他就甭想再有多余的精力干别的了。
组建一个合适的专业队伍非常有必要。
为了解决这个问题,林立新决定将目光望向太平洋的对面。
在霓虹地区,有这麽一家吃过IBM律师函的神奇公司,堪称是霓虹游戏业的温床」,培养了诸多後世对游戏界产生深远影响的制作人。
它的名字叫做——IREM。
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