说实话,就GAMENOVA本部这个氛围、这个阵仗,哪怕是克里斯多福已经跟他们共事过许久了,也还是有点不适应。
太跳脱了,简直就像是自己的贝塞斯达。
「咳咳————总之,咱们这边的动作也得加快了。」
林立新点点头,起身带着他同样走出办公室。
之所以把这家伙拉过来,自然是因为这次的项目又跟物理引擎有不小的关系。
NovaSwift护航的物理三部曲的最後一款,折腾弹弓的时候到了。
他走到白板跟前,将上面写的满满的内容擦出一块来,伸手写下一行标题。
《AngryBird》(愤怒的小鸟)
移动端的又一个传奇IP。
早在第四世代布局之初,林立新便始终要求杰拉德无论如何都必须要确保模拟信号的输入。
这里面,其实也有这部分的因素存在。
如何在没有触屏的时代尽可能地实现出差强人意的操作体验?
模拟信号摇杆是这其中不可或缺的一环。
就比如友商任天堂的第四世代机SFC,它就在原生上不支持模拟输入。
对SFC来说,它完全无法理解什麽是程度」。
它接受的信号是个只包含是」和否」的二进位。
靠微动开关来输出离散的数位讯号。
按下十字键的左边,左边的微动开关就会开启,告诉SFC玩家按下了左键。
这倒不是说老任的技术力做不到,而是为了压缩成本而做出的妥协。
模拟信号会增加额外的性能开销,也会增加硬体成本。
而不管是NovaXeno还是NovaSwift,在林立新的坚持下都带有原生的模拟信号支持。
摇杆推了多少度,那就是多少度。
推到什麽程度,有没有推到底,也都能实时输出精确的信号。
这就让它拥有一个得天独厚的优势。
在任何涉及到力度」这类线性信号输入的场合,它都可以靠摇杆来模拟。
就比如撞球,或是————弹弓。
好吧,严格来说应该是抛射的模拟。
事实上对於调整角度和力度,抛射物体摧毁目标」这一玩法的诞生,要比绝大部分的电子游戏都要早。
林立新从架子中摸出一张软盘。
上面记述着它的名字:《S
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